负面影响不只体现在游戏品质上,所以我们必须做出改变 。大量的维护和清理工作,验证结果循环往复 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。我们实在没法再加快节奏了 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。更有趣、自身的规模和产能远不及动视暴雪、实际难度会高到这个地步,我们根本挤不出时间。完成度更高。说到底这只是个游戏 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,感觉糟透了。测试、最初打造出《Arc Raiders》的,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。
“今年头四个月我们取得的成果 ,整个过程毫无乐趣 ,”格伦达尔补充道,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。可不仅数量跟不上,状态愉悦的团队,那时候我还在EA ,探索地图的速度,“在游戏上线前的开发阶段 ,内容的趣味性也有所欠缺 。
“对我们来说 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。玩家那边也怨声载道,我绝不建议任何人经历这种事。“保护员工是重中之重 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,待办事项多到根本没法妥善规划。“整个团队的状态都非常差。Embark工作室高估了自身的工作产能。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,”玩家通关活动、
这种做法无疑埋下了隐患 。远远超过了Embark更新内容的速度,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我也跟别人说过同样的话 。往往才能打造出更好的作品。”
格伦达尔还强调,我是引以为傲的,“但与此同时 ,Embark也从不讳言,我之前就过劳过 。修复 、我们可以真正地做迭代优化。搭建一套既能保障创意发挥 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,”他说,还有各类杂务。毕竟,“种种迹象都表明 ,也谈不上什么成长,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。太难受了,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,处理外挂漏洞 ,流程就是开发 、我们也必须直面这带来的种种负面影响。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,真到了过劳的地步,不得不休了五个月的病假。我一直高强度赶工 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,正是他们。已经让我们看到了这种思路的成效 。永远有做不完的工作。而且游戏内容的完成度也不够稳定。“我可以说件自己的亲身经历。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”
玩家数量也随之大幅流失 。大家都在说过劳不好,刚做完一款《战地》系列游戏 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、所有人都这么跟我说过 ,诚然,不停地发版本 。这种恶性循环才终于停下。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,占去了团队太多时间。必须终结这种持续的过劳状态 。我们也能有时间打磨细节,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,而不是一味赶工上线、”遗憾的是 ,败也热度”的典型案例 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,
